PLL Algorithmen auf einem 3x3-Rubiks-Würfel

PLL ist der letzte Schritt der CFOP-Methode (die am häufigsten verwendete Methode für Speedcubing). Sie enthält 21 Algorithmen, die nach der Ausrichtung der letzten Ebene den gesamten Würfel in einem Schritt fertigstellen.

Tipp: Wenn du noch nicht weißt, wie man einen Rubik's Cube zusammensetzt, hilft dir unsere Anleitung Wie man einen Rubik's Cube zusammensetzt.

 

Wie wählt man einen Algorithmus aus?

Lernen Sie nicht den einfachsten - lernen Sie den besten.

Wenn Sie den einfachsten Algorithmus lernen, erinnern Sie sich vielleicht schneller daran und lernen ihn etwas schneller, als wenn Sie den besten Algorithmus suchen, aber nach einer Weile werden Sie feststellen, dass er langsam ist und Sie ihn sowieso neu lernen müssen. Und das dauert viel länger.

Tipp: Sie suchen einen neuen Würfel? Schauen Sie in der Kategorie 3x3x3 nach. Du kannst auch die Würfel Professional und Racing ausprobieren. Alle anderen Formen findest du in der Rubrik Speedcube.

Worauf Sie bei PLL achten sollten:

  • "Regrips" - Der Algorithmus sollte so wenig Regrips wie möglich haben. Auch wenn es sich nicht oft so anfühlt, dauert es eine Weile, bis er aufgeholt hat, und schafft Raum für Fehler.
  • Anzahl der Züge - Kein Grund zur Sorge, je weniger Züge, desto besser (meistens).
  • Ausführung - Andererseits kann ein längerer Algorithmus manchmal besser sein, weil er leichter auszuführen ist. Zum Beispiel kann Tperm mit (U F2 U' F2 D R2 B2 U B2 D' R2) gelöst werden, was 11 Züge bedeutet, aber es wird immer noch (R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F') verwendet, obwohl es 14 Züge sind, weil nur die Seiten R, U und F verwendet werden, im Gegensatz zur ersten Lösung, bei der es ein zusätzliches D und B gibt. Dadurch lässt sich der Algorithmus leichter und schneller ausführen.
  • "Wie es wem passt" - Selbst unter Berücksichtigung aller vorherigen Faktoren ist es unmöglich, eindeutig zu sagen, welcher Algorithmus der beste ist. Selbst auf höchstem Niveau würden wir wahrscheinlich keine 2 Speedcuber finden, die die gleiche PLL verwenden. Also entscheide dich für den Algorithmus, der zu dir passt.

Kommen wir nun zu den Algen selbst!

Alle Algen aus der Beschreibung finden Sie in der Tabelle unten mit einem Bild. Für einige von ihnen gibt es noch andere mögliche Algorithmen - laut unseren Speedcubern sind die im Text genannten jedoch die effizientesten.

Nur Kanten

Die erste Gruppe von Algorithmen sind die "Edges only"-Algorithmen, d.h. Algorithmen, bei denen ich die Ecken gefaltet und nur die Kanten untereinander gespiegelt habe.

H-perm

Der erste Algorithmus ist H-perm - rote/orange und blaue/grüne Kanten stehen sich gegenüber. Die meisten Leute machen das auf die gleiche Weise, nämlich wie folgt:

M2' U' M2' U2' M2' U' M2'

Bei diesem Algorithmus ist es wichtig, dass man die richtigen Fingertricks macht, denn es gibt nicht wenige Leute, die z. B. U2 nicht mit der linken Hand lernen wollen. Sie wählen dann entweder die Option U' U' oder U2 mit der rechten Hand, die beide falsch sind, und der Algorithmus braucht dann mehr Zeit. Es sieht nicht so aus, aber es ist schwer, wieder umzulernen, wenn man das Niveau erreicht hat, bei dem man versucht, jede Sekunde abzuschneiden.

Ua-perm

Als nächstes kommen die Bee's. Die erste ist Ua, bei der die mittlere Kante nach rechts gehört.

Verwende diesen Algorithmus mit eM Zügen:

M2' U M U2 M' U M2'

Wenn Sie keine M2-Bewegungen mit der linken Hand machen können, machen Sie M2-Bewegungen mit der rechten Hand und dann U-Bewegungen mit der linken Hand. Die meisten Leute benutzen jedoch die umgekehrten Fingertricks - sie machen M2 Flicks mit der linken Hand. Es kommt also darauf an, was für Sie funktioniert.

Wenn Ihnen die M-Bewegungen nicht zusagen, gibt es viele Alternativen mit R- und U-Bewegungen. Für uns ist dies das Optimum:

R U R' U R' U R' U' R2 U' R' U R' U R (U2)

Ub-perm

Als nächstes kommt Ub-perm - die mittlere Kante gehört nach links. Auch hier wird eMk alg verwendet:

M2' U' M U2 M' U' M2'

Und die Version ohne M-Züge ist wieder am besten von hinten so:

R' U R' U' R3 U' R' U R U R2'

Z-perm

Der letzte Algorithmus im Abschnitt "Nur Kanten" ist Z-perm. Du kennst ihn, indem du zwei Kantenpaare nebeneinander vertauschst.

Er wird wie folgt gelöst:

M' U' M2' U' M2' U' M' U2' M2'

Wenn du dich mit mehr M2-Schnitten auf der linken Hand anfreunden kannst, dann machst du einfach eine Spiegelversion dieses Algorithmus:

M' U M2 U M2 U M' U2 M2

Tausch der angrenzenden Ecken
Der nächste Abschnitt ist der "Adjacent Corner Swap".

Tipp: Von nun an solltest du immer das Bild unten betrachten, um die Situation zu vergleichen. Es ist ein bisschen komplizierter zu erklären.

Aa-perm

Die ersten Algorithmen in dieser Kategorie sind A-perms. Beginnen wir mit dem Aa-perm.

x L2 D2 L' U' L D2 L' U L'

Es gibt eine Pub-Variante dieses Algorithmus - es ist eine Art T-perm, aber alle R-Züge sind fett:

r U r' U' r' F r2 U' r' U' r U r' F'

Ab-perm

Die Ab-Perm ist für uns einfacher und ist im Wesentlichen eine Aa-Perm, aber rückwärts:

x L U' L D2 L' U L D2 L2

F-perm

Der nächste Algorithmus ist F-perm. Er wird wie folgt gelöst:

R' U' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' U R

T-perm

Als nächstes folgt ein Algorithmus, den wir immer gerne am Ende eines Solvos sehen - es ist T-perm. Man macht das so:

R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F'

I-Perm

Als nächstes folgen die Algorithmen Ja und Jb perm.

Während Ja perm auf einer PLL-Tierliste so ein A wäre, ist Jb definitiv eSko!

Sie lösen "Ja" wie folgt:

x R2 F R F' R U2 r' U r U2

Jb-perm

Und Jb perm wie folgt:

R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R'

Ra-perm

Ein weiteres schönes Paar von Algos sind R-perms

Ein Ra-perm sieht wie folgt aus:

R U' R' U' R U R D R' U' R D' R' U2 R'

Rb-perm

Und die Rb perm sieht so aus:

R2' F R U R U' R' F' R U2 R' U2 R

Ga-perm

Der letzte Abschnitt der vier Algorithmen sind die G-Perms. Die G-Perms sind bei Speedcubern nicht sehr beliebt, denn sie sind schwer zu merken und wenn man in der Mitte einen falschen Zug macht, kann man sich damit abfinden, dass man den Würfel praktisch neu zusammensetzen muss.

Ga perm hat die Lichter hier auf der linken Seite und den Block hier vorne:

R2 U R' U R' U R' U' R U' R2 U' D R' U R D'

Gb-perm

Gb perm hat einen Block hier hinten rechts:

R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R U' R2 D

Gc-perm

Die Gc-Perm ist die schlechteste und sieht wie folgt aus:

R2 F2 R U2 R U2 R' F R U R' U' R' F R2

Gd-perm

Gd-perm ist der letzte Algorithmus im Abschnitt über den Tausch benachbarter Ecken und sieht wie folgt aus:

R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D'

Diagonal Corner Swap

Der letzte Abschnitt ist der diagonale Ecktausch.

E-perm

Der erste in diesem Abschnitt ist der E-perm-Algorithmus

Dieser Algorithmus wird von den meisten Menschen verwendet:

x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D'

Der Algorithmus ist nicht allzu schwer zu erlernen, aber es ist eine Herausforderung, ihn genau und konsequent ohne Fehler auszuführen. Außerdem hat er zu Beginn eine Drehung, die nicht optimal ist.

Deshalb kursiert im Internet seit einiger Zeit dieser Algorithmus, der völlig frei von Rotationen ist:

(R' U' R') D' (R U' R') D (R U R') D' (R U R') D R2

Ich denke, es liegt an Ihnen, welche Variante Ihnen besser gefällt!

Na-perm

N-Perms sind einer der meistgehassten Algos unter Speedcubern. Mit allem Elan, den du aufbringen kannst, ist Na-perm die erste. Diese wird allgemein als die bessere angesehen und sieht so aus:

R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'

Es ist im Grunde nur ein Aufbau auf dem Jb-Perm und dann geht der Aufbau rückwärts.

Nb-perm

Nb-perm ist die schlechtere Variante und wird wie folgt durchgeführt:

R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R

Da mir dieser Algorithmus zu umständlich ist, habe ich mich für die Kneipenvariante entschieden, die zwar 17 Züge hat, aber in weniger als eineinhalb Sekunden zu bewältigen ist:

(r D r' U2)x4 r D r'

V-perm

Das nächste Alg ist V-perm, für das es viele gute Varianten gibt. Ich verwende diese:

R' U R' U' R D' R' D R' U D' R2 U' R2' D R2

Y-perm

Der letzte PLL-Algorithmus ist der Y-perm. Er sieht folgendermaßen aus:

F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'


Ua

Ub

H

Z

M2 U M U2 M' U M2
nebo 
R2 U' R' U' R U R U R U' R

M2 U' M U2 M' U' M2
nebo
R' U R' U' R' U' R' U R U R2

M2 U M2 U2 M2 U M2
nebo
M2 U' M2 U2' M2 U' M2 
M2 U M2 U M' U2 M2 U2 M'
nebo
(U) M2 U' M2 U' M U2' M2 U2' M U2' 

Aa

Ab

T

F

l' U R' D2 R U' R' D2 R2
nebo
x R' U R' D2 R U' R' D2 R2

l' R' D2 R U R' D2 R U' R x'
nebo 
x R2 D2 R U R' D2 R U' R x'

(R U R' U') R' F R2 U' R' U' (R U R') F'
nebo
R U R' U' R' F R2 U' R' U F' L' U L
 R' U' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' U R
nebo
(U) R' U2 R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R U' F

Ga

Gb

Gc

Gd

R2 u R' U R' U' R u' R2 y' R' U R
nebo
R2 U R' U R' U' R U' R2 D U' R' U R D'

R' U' R y R2 u R' U R U' R u' R2
nebo
R' U' R U D' R2 U R' U R U' R U' R2 D
R2 u' R U' R U R' u R2 y R U' R'
nebo
(U2) R2 F2 R U2 R U2 R' F R U R' U' R' F R2
R U R' y' R2 u' R U' R' U R' u R2
nebo
R U R' U' D R2 U' R U' R' U R' U R2 D'

Ra

Rb

Ja

Jb

R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R'
nebo
(U') L U2 L' U2 L F' L' U' L U L F L2

R' U2 R U2 R' F R U R' U' R' F' R2
nebo
R' U2 R' D' R U' R' D R U R U' R' U' R
R' U L' U2 R U' R' U2 R L
nebo
(U') L' U' L F L' U' L U L F' L2 U L
R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R'
nebo
R U2 R' U' R U2 L' U R' U' L

Na

Nb

Y

V

R U R' U R U R' F' R U R' U' R' F R2 U' R' U2 R U' R'
nebo
L U' R U2 L' U R' L U' R U2 L' U R'
R' U R U' R' F' U' F R U R' F R' F' R U' R
nebo
R' U L' U2 R U' L R' U L' U2 R U' L
F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F'
nebo
F R' F R2 U' R' U' R U R' F' R U R' U' F'
R' U R' d' R' F' R2 U' R' U R' F R F
nebo
R' U R' U' y R' F' R2 U' R' U R' F R F

E

     
     
x' R U' R' D R U R' D' R U R' D R U' R' D' x
nebo
(U) R2 U R' U' y R U R' U' R U R' U' R U R' y' R U' R2
     

Referenzen:

Hubmarkierungen:

L - [Links] Drehen der linken Seite im Uhrzeigersinn (90 Grad)

R - [Rechts] Drehung der rechten Seite im Uhrzeigersinn

U - [Up] Drehen der oberen Seite im Uhrzeigersinn

D - [Down] Drehen der unteren Seite im Uhrzeigersinn

F - [Front] Drehen der Vorderseite im Uhrzeigersinn

B - [Back] Drehen der hinteren Seite im Uhrzeigersinn

M - [Middle] Drehen der mittleren Ebene (zwischen R und L) in Richtung L

E - [Equatorial] Drehen Sie die Schicht zwischen U und D in Richtung der D-Seite

S - [Stehend] Drehen Sie die Ebene zwischen F und B in Richtung der F-Seite

U' - Apostroph bedeutet, dass wir die Seite gegen den Uhrzeigersinn drehen.

U2 - 2 nach dem Buchstaben bedeutet, dass die Seite um 180 Grad gedreht wird. (es spielt keine Rolle, welche Seite)

x - den ganzen Würfel in R-Richtung drehen

y - den ganzen Würfel in die U-Richtung drehen

z - den ganzen Würfel in Richtung F drehen

"Rw" (oder anderer Buchstabe) - [R breit] dreht die mittlere Seite zusammen mit der geschriebenen Seite. Rw = R+M', Uw = U+E'

"r" (oder anderer Buchstabe) - drehe die innere rechte Ebene auf 4x4. r = RW+R'

značení 3x3 Rubikova kostka - notace (Rubiks Cube Notation)

[Ája]