OLL-Algorithmen für 3x3 Rubik's Cube

OLL?

OLL ist der vorletzte Schritt der CFOP-Methode. Sie enthält 57 Algorithmen, mit denen Sie die letzte Ebene in einem Schritt ausrichten können.

Tipp: Wenn Sie noch nicht wissen, wie man einen Rubik's Cube zusammensetzt, hilft Ihnen das Tutorial Wie man einen Rubik's Cube zusammensetzt.

 

Wie wählt man einen Algorithmus aus?

Lernen Sie nicht den einfachsten, sondern den besten.

Wenn Sie den einfachsten Algorithmus lernen, erinnern Sie sich vielleicht schneller daran und lernen ihn etwas schneller, als wenn Sie nach dem besten Algorithmus suchen, aber nach einer Weile werden Sie feststellen, dass er langsam ist und Sie ihn sowieso neu lernen müssen. Und das dauert viel länger.

Tipp: Sie suchen einen neuen Würfel? Schauen Sie in der Kategorie 3x3x3 nach. Du kannst auch die Würfel Professional und Racing ausprobieren. Alle anderen Formen findest du in der Rubrik Speedcube.

Worauf Sie achten sollten:

  • "Regrips" - Der Algorithmus sollte so wenig Regrips wie möglich haben. Auch wenn es sich nicht oft so anfühlt, dauert es eine Weile, bis er wieder gefangen ist, und schafft Raum für Fehler.
  • Anzahl der Züge - Kein Grund zur Sorge, je weniger Züge, desto besser (meistens).
  • Ausführung - Andererseits kann ein längerer Algorithmus manchmal besser sein, weil er leichter auszuführen ist. Zum Beispiel kann Tperm mit (U F2 U' F2 D R2 B2 U B2 D' R2) gelöst werden, was 11 Züge bedeutet, aber es wird immer noch (R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F') verwendet, obwohl es 14 Züge sind, weil nur die Seiten R, U und F verwendet werden, im Gegensatz zur ersten Lösung, bei der es ein zusätzliches D und B gibt. Dadurch lässt sich der Algorithmus leichter und schneller ausführen.
    "Wie es wem passt" - Selbst unter Berücksichtigung aller vorherigen Faktoren ist es unmöglich, eindeutig zu sagen, welcher Algorithmus der beste ist. Selbst auf höchstem
  • Niveau würden wir wahrscheinlich keine 2 Speedcuber finden, die die gleiche PLL verwenden. Also folgen Sie dem, der zu Ihnen passt.

2-Look OLL (fertiges Kreuz)

Sune

speedcube algoritmus fyft oll

Antisune

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"H"

speedcube algoritmus fyft oll

"T-shirt"

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R U R' U R U2 R' (U) R U2 R' U' R U' R'
nebo
R' U' R U' R' U2 R
(U) R U2 R' U' R U R' U' R U' R'
nebo
(U) F R U R' U' R U R' U' R U R' U' F'
R U2 R2 U' R2 U' R2 U2 R
nebo
f R U R' U' f' F R U R' U' F'

"Lights"

speedcube algoritmus fyft oll 

"T"

speedcube algoritmus fyft oll

"Arrow"

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R2 D R' U2 R D' R' U2 R'
nebo
(U2) R2 D' R U2 R' D R U2 R
r U R' U' r' F R F'
nebo
(U2) l' U' L U R U' r' F
F' r U R' U' r' F R
nebo
(U') R' F R B' R' F' R B
 

Form "T"

Form "W"

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F R U R' U' F'
nebo
(U2) f U R U' R' f'
R U R' U' R' F R F'
nebo
F R U' R' U R U R' F'
L' U' L U' L' U L U L F' L' F
nebo
(U2) R' U' R U' R' U R U l U' R' U x
R U R' U R U' R' U' R' F R F'
nebo
R' U2 r' D' r U2 r' D R r

Form "C"

Form quadratische

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R' U' R' F R F' U R
nebo
(U) F R U R' y' R' U R U2 R'
R U R2 U' R' F R U R U' F'
nebo
R U R' U' B' R' F R F' B
(U2) r' U2 R U R' U r
nebo
l' U2 L U L' U l
r U2 R' U' R U' r'
nebo
(U') x' D R2 U' R' U R' D' x

Form "S/Z"

Fertige Ecken

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R' F R U R' U' F' U R
nebo
(U2) f R' F' R U R U' R' S'
L F' L' U' L U F U' L'
nebo
(U2) R U R' F' U' F U R U2 R'
r U R' U' M U R U' R'
nebo
(U2) M' U M U2 M' U M
R U R' U' M' U R U' r'
nebo
R U R' U' r R' U R U' r'

Form "Y"

Form fisch

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R U R' U R' F R F' R U2 R'
nebo
(U2) L' U' L U L F' L2 U' L U F
R U R' U' R' F R2 U R' U' F'
nebo
(U') r' R2 U2 R' U' R U' R' U' M'
F R U' R' U' R U R' F'
nebo
F R' F' R U R U' R' 
R U2 R2 F R F' R U2 R'
nebo
f R U R' U' f' R U R' U R U2 R'

Form "P"

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f' L' U' L U f
nebo
(U2) F' U' L' U L F
(U2) f R U R' U' f'
nebo
F U R U' R' F'
S R U R' U' R' F R f'
nebo
R U B' U' R' U R B R'
R' U' F U R U' R' F' R
nebo
(U2) S' L' U' L U L F' L' f

Form "I"

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R U2 R2 U' R U' R' U2 F R F'
nebo
(U) R' F R U R U' R2 F' R2 U' R' U R U R'
R U R' U R d' R U' R' F'
nebo
R' U' R U' R' U F' U F R
f R U R' U' R U R' U' f'
nebo
(U2) F U R U' R' U R U' R' F'
r U r' U R U' R' U R U' R' r U' r'
nebo
F R U R' U' R F' r U R' U' r'

Form Blitzlicht

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r U R' U R U2 r'
nebo
F R' F' R U2 R U2 R'
(U2) r' U' R U' R' U2 r
nebo
l' U' L U' L' U2 l
r' R2 U R' U R U2 R' U M'
nebo
M R U R' U R U2 R' U M'
(U) F R U R' U' F' U F R U R' U' F'
nebo
M' R' U' R U' R' U2 R U' M

Form des Schiebers (in Schach)

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r U' r' U' r U r' F' U F
nebo
F U R U2 R' U' R U R' F'
R' F R U R' F' R F U' F'
nebo
R' F R U R' F' R y' R U' R'
(U2) r' U' r R' U' R U r' U r
nebo
l' U' l L' U' L U l' U l
r U r' R U R' U' r U' r'
nebo
r U M U R' U' r U' r'

die Form des Nichts

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M U R U R' U' R' F R F' M'
nebo
(U) R U R' U' R U' R' F' U' F R U R'
 F U R U2 R' U' R U2 R' U' F'
nebo
(U') r' D' r U' r' D r2 U' r' U r U r'
R U R' U R U2 R' F R U R' U' F'
nebo
(U2) R U' R' U2 R U y R U' R' U' F'
R' U' R U' R' U2 R F R U R' U' F'
nebo
(U) R' F R F' R' F R F' R U R' U' R U R'

Form "L"

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F' L' U' L U L' U' L U F
nebo
R' U' R' F R F' R' F R F' U R
F R U R' U' R U R' U' F'
nebo
(U2) f U R U' R' U R U' R' f'
r U' r2 U r2 U r2 U' r
nebo
(U2) l U' l2 U l2 U l2 U' l
r' U r2 U' r2 U' r2 U r'
nebo
(U2) R' F R2 B' R2 F' R2 B R'
speedcube algoritmus fyft oll speedcube algoritmus fyft oll    
(U2) r' U' R U' R' U R U' R' U2 r
nebo
l' U' L U' L' U L U' L' U2 l
r U R' U R U' R' U R U2 r'
nebo
(U') r U2 R' U' R U R' U' R U' r'
   

Keine Kanten richtig

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F R U R' U' F' f R U R' U' f'
nebo
F R U R' U' S R U R' U' f'
R U2 R2 F R F' U2 R' F R F'
nebo
R U B' R B R2 U' R' F R F'
(U) f R U R' U' f' U' F R U R' U' F'
nebo
(U2) r' R2 U R' U r U2 r' U M'
f R U R' U' f' U F R U R' U' F'
nebo
(U) M U' r U2 r' U' R U' R2 r
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M U R U R' U' M' R' F R F'
nebo
r' R U R U R' U' r R2 F R F'
(U') r U R' U R U2 r2 U' R U' R' U2 r
nebo
R U2 R2 F R F' U2 M' U R U' r'
R U R' U R' F R F' U2 R' F R F'
nebo
(U2) F R' F' R2 r' U R U' R' U' M'
M U R U R' U' M2 U R U' r'
nebo
r U R' U' M2 U R U' R' U' M'

 

Referenzen:

AlgDb.net - Eine Seite, auf der Sie andere Varianten von Algorithmen finden können.
Jperm.net - Hier können Sie einzelne Algos messen und trainieren.

Striche markieren:


L - [Left] Dreht die linke Seite im Uhrzeigersinn (90 Grad)

R - [Right] Drehen der rechten Seite im Uhrzeigersinn

U - [Up] Drehen der oberen Seite im Uhrzeigersinn

D - [Down] Drehen der Unterseite im Uhrzeigersinn

F - [Front] Drehen der Vorderseite im Uhrzeigersinn

B - [Back] Drehen der hinteren Seite im Uhrzeigersinn

M - [Middle] Drehen der mittleren Ebene (zwischen R und L) in Richtung L

E - [Equatorial] Drehen Sie die Schicht zwischen U und D in Richtung der D-Seite

S - [Standing] Drehen Sie die Ebene zwischen F und B in Richtung der F-Seite

U' - Apostroph bedeutet, dass wir die Seite gegen den Uhrzeigersinn drehen.

U2 - 2 nach dem Buchstaben bedeutet, dass die Seite um 180 Grad gedreht wird. (es spielt keine Rolle, welche Seite)

x - den ganzen Würfel in R-Richtung drehen

y - den ganzen Würfel in die U-Richtung drehen

z - den ganzen Würfel in Richtung F drehen

"Rw" (oder anderer Buchstabe) - [R breit] dreht die mittlere Seite zusammen mit der geschriebenen Seite. Rw = R+M', Uw = U+E'

"r" (oder anderer Buchstabe) - drehe die innere rechte Ebene auf 4x4. r = RW+R'

značení 3x3 Rubikova kostka - notace (Rubiks Cube Notation)